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入魂

★を1つ上げるには次の★の数だけ入魂する必要がある(★2→3にするには3回入魂)。
レア別必要BP(1枚あたり)
UR PR SVR UXR
1 5000 10000 50000 60000
2 10000 20000 200000 250000
3 20000   500000 600000
4 50000   1000000 1200000
5 75000     2400000
6 100000      

無課金で入手可能な(幻)以上の全軍スキル

スキルの強さは、無>幻>その他?
表現の強さは、激大(110%↑?)>極強>極大>爆大?
兵科限定の幻は所有武将が多いので記載しない。

武将 素材1 素材2 スキル 効果1 効果2
蒼炎激雷の猛将(PR)     一騎当千(幻) 自軍全体の攻撃極大↑ 敵軍全体の防御極大↓
赤壁の龍虎(PR)     天下奇才(幻) 自軍全体の知力で攻撃極大↑  

スキル

縦横無尽(無) 1 102.5%? 9 117.0%
天下無双(無) 1 100.0%    
覇者の軍略(無) 1 90.0% 10 108.0%
機知奇策(無) 1 90.0%    
突槍の襲撃(無) 1 80.0%    
戦姫の武(無) 1 65.0%    
天下奇才(無) 1 61.4%    
一騎当千(無) 1 60.0%    

単兵科スキルの上昇率が全兵科スキルより低いというのはどうなのか。
突槍の襲撃(無)は 150% ぐらい上がることを期待していたのにこの結果。

能力p

レベルアップ毎に1p
フレンド1人につき3p
同盟員1人につき5p
勅令をこなすごとに1p

筆者のオススメは9割型行動力に振るスタイル。
回復薬の効果が大きくなるのが良い。
勅令を全てこなせば攻撃采配と防御采配は施設建設である程度は補える。

施設を建てる場合は攻撃采配または防御采配のみ上昇する施設を選んだ方が得。
攻撃采配か防御采配の片方が上昇するものは1マスで8p、4マス合併で40p上昇。
攻撃采配と防御采配の両方が上昇するものは1マスで6p、4マス合併で30p上昇。

時短

送信さえ終わってしまえばアニメーションを表示して結果を確認する必要はない。
送受信状態が分からない端末の場合はアニメーションのページに遷移した直後、送受信状態が分かる端末の場合は受信開始時点でキャンセルしてしまうことで連続アクションが可能になる。

ブショーダス

連続送信不可。やや間を置く必要があるみたい。
アニメーションが表示される頃には処理が終わっている模様。

無双(レイド)

連続送信可能。アニメーションが表示されるまで待つ必要はない。
タブレットから多重連続送信できることを確認。攻撃も突撃も連続出兵可能。
回復して攻撃については注意が必要で連続送信すると回復が連続で実行され、攻撃は1回のみとなる。
アニメーションが表示される頃には回復&攻撃の処理が終わっているのでこの時点でキャンセル&再送信は可能。

勅令

連続送信可能。アニメーションが表示されるまで待つ必要はない。
タブレットから多重連続送信できることを確認。行動力全消費するまで連打すると回復薬を使う画面に遷移する。

無双

  • 攻撃や防御の低い無双用武将は育てる必要はない
  • 14/09/30時点に開催していたイベントでは、イベントR4枚で作成したURキラー武将より、イベントSR2枚で作成したURキラー武将の方が優先されてた(同等以上の性能)

売値

Rare 獲得BP
C 40
UC 45
R 2000
SR 5000
UR 10000
PR 20000
VR 40000
SVR 50000
XR 40000
SXR 50000
UXR  

経験値

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
1~10             95      
11~20     215              
21~30 380   430       530      
31~40                    
41~50   975     1080       1220  
51~60 1295     1415       1575    
61~70 1700                  
71~80 2155             2505 2555  
81~90                 3145  
91~100                    
101~110 3985                  
111~120       5065           5605
121~130 5705                 6605
131~140 6725 6845 6965 7085 7205 7325 7445 7565 7685 7805
141~150 7935 8065 8195 8325 8455 8585 8715 8845 8975 9105
151~160 9235 9365 9495 9625 9755 9885 10015 10145 10275 10405
161~170 10535                  
171~180 11835                  
181~190 13135                  
191~200 14435                  

未整理

強化合成時の獲得経験値決定要素

レアリティ
コスト
一括合成枚数
大成功(推定1.5倍)
兵科?(他条件が同じで獲得経験値が異なるケースがあるためこれではないか?と。推定15%UP)
特殊スキルLV?(今のところ無関係と予想)

レアリティと倍率

Rare 倍率 仙人1枚 仙人10枚
C      
UC 2.6 58  
R 4.0 176 2464
SR 5.4 357 4990
UR 7.2 634  
PR 9.4 1044  
VR      
SVR      
XR      
SXR      
UXR 4.8 1172  

データなど

課金の程度によるが UR が大半を占めるようであれば UR 以上の仙人武将は入魂に使った方が良い。

大成功は推定 1.5 倍

1枚あたりの経験値を端数切り上げで計算しているような気がする。

2枚で8%?
5枚で6.55倍
1枚増える毎に1枚あたりの経験値が8%UPか? 特定できていない係数が5%に乗っかっている?
10枚のとき40%でないとSR10枚で4990の説明がつかない。

レベルや経験値も影響を与えているが、経験値依存なのかレベル依存なのかは不明。
レベル依存でありレベルと獲得経験値が比例しているのであれば、損益分岐点がある可能性はある。(常に損という可能性もある)

兵科込み
Rare Cost 兵科 枚数 特殊 素材LV 素材経験値 獲得経験値 大成功?
SR 66 異種 10 1 1 0 4990  
PR 111 異種 1 1 1 0 1044  

仙人以外
Rare Cost 枚数 特殊 素材経験値 獲得経験値 大成功?
R 3 1 0 0 12  
R 5 1 0 0 20  
R 10 1 0 0 40  
SR 13 1 0 0 71  
SR 15 1 0 0 81  
SR 8 1 0 0 65 大成功

仙人
Rare Cost 枚数 特殊 素材経験値 獲得経験値 大成功?
UC 22 1 1 0 58  
UC 22 2 1 0 124  
UC 22 5 1 0 380  
UC 22 10 1 0 924  
UC 22 10 1 0 801  
R 44 10 1 0 2464  
R 44 10 1 0 1114  
R 44 10 1 0 2711  
SR 66 1 1 0 357  
SR 66 1 1 0 535 大成功
SR 66 10 1 0 5360  
UR 88 1 1 0 634  
UR 88 1 2 1430 2403 大成功
UR 88 1 5 2154 1848  
UR 88 1 1756 LV3 1743    
SVR 177 1 6 2601 3470  
UXR 244 1 1 0 1172  

  • 最終更新:2014-11-13 23:35:45

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